FIFA 13 vs PES 2013, comparativa a fondo
FIFA 13 vs PES 2013, comparativa a fondo
Un año más ya están aquí FIFA y PES, las principales sagas del género futbolístico para consolas y PC. Konami y Electronic Arts ya han publicado las entregas para 2013 de sus juegos para los jugones más futboleros, dos entregas que siempre copan las listas de juegos más vendidos en nuetro país. Aun así, ambos juegos buscan hacerse con el podio en este género deportivo, actualmente en posesión de la saga FIFA tras superar en ventas a la saga PES en las últimas entregas de ambas franquicias. En esta ocasión el juego de Konami llega cargado de novedades e innovaciones en el género que podrían ser suficientes para lograr un sólido aumento de nuevos jugadores.
Aunque se trate de dos juegos del mismo género y con muchas similitudes, varias diferencias en los puntos clave y las mejoras con respecto a entregas anteriores. Las primeras diferencias entre ambos juegos están en el momento de su compra: y plataformas. El de PES 2013 es de unos 50 euros, mientras que el de FIFA 13 es de unos 70 euros, aunque éste cuenta con muchas más plataformas , como las consolas portátiles de Sony y Nintendo.
Gráficos
Los juegos de fútbol han dado pasos de gigante en el apartado gráfico con cada generación, y el realismo que podemos encontrar en las últimas entregas es impactante, especialmente para aquellos jugadores que han visto crecer ambas sagas desde sus comienzos. Ya en FIFA 12 vimos cómo la saga mejoraba su motor gráfico y daba un salto notable en este aspecto, con nuevos sistemas como el impacto de jugadores. PES 2013 ha mejorado ligeramente con respecto a a su predecesor, pero su motor gráfico no le permite crecer mucho más y deberá cambiarlo para futuras entregas si quiere llevarse el gato al agua en el apartado gráfico. FIFA 13 supo dar un gran salto y todavía luce mejor que el juego de Konami, algo que la compañía nipona buscará cambiar en la próxima entrega con la preparación de un nuevo motor gráfico para su saga de fútbol predilecta.
Sonido
Un apartado que parece que no puede mejorarse ya mucho cuando ambas franquicias llevan ya mucha carrera recorrida, pero que aun así no deja de sorprendernos. El trabajo de Konami en este apartado deja ver que todavía se puede trabajaren mejorar este apartado, que normalmente se encuentran en segundo plano. Así, PES 2013 contará con una mayor variedad de cánticos, gritos y variedad de sonidos desde las gradas, con un aire más dinámico, ya que cambiará con cada evento que tenga lugar en el campo de juego o según el punto de atención del partido en cada momento. En cualquier caso los dos juegos cumplen más que notablemente este apartado, aunque PES 2013 sabe sumergirnos más en el estadio sacando partido a este aspecto del juego.
Jugabilidad
Ambos juegos saben ofrecer una jugabilidad intuitiva, precisa y para todo tipo de niveles de jugador, sin sacrificar el clásico control de cada uno y ofreciendo sistemas más simples y aún más intuitivos. Por la parte del juego de EA tenemos un control que, aunque en ocasiones nos muestre jugadas casi simuladas y que son más automáticas que manuales, normalmente veremos un estilo de juego mucho más rápido, como por ejemplo en los pases, con el resto del equipo listo o preparándose para recibir el próximo pase y jugadas ensayadas o tácticas de equipo muy calculadas y llevadas a cabo por todos nuestros jugadores sin ningún margen de error.
Por parte de PES tenemos un estilo de juego más táctico, con un estilo de juego que nos permite pensar más profundamente en la dirección del balón antes de decidir cada pase o movimiento que realicemos, pero con un sistema de pases más manual y rápido, un placer para los que buscan una jugabilidad realista que logra el juego de Konami bastante bien. Además PES 2013 trae grandes cambios en este apartado, al ofrecer nuevos sistemas de control del balón y de los jugadores no activos del equipo, que ahora asistirán mucho mejor a nuestro jugador seleccionado desde el momento en el que se hace con la pelota.
Innovación
En esta ocasión PES 2013 aporta más cambios que FIFA 13, tras varias entregas con pequeñas innovaciones. Ahora ha llegado el turno al juego de Konami, que en esta ocasión trae numerosas mejoras en la inteligencia artificial y en su jugabilidad, especialmente en el control del balón y del jugador. El uso del gatillo derecho de nuestro mando es otra novedad en el sistema de control de PES, que nos permitirá ordenar regates, preparar recepciones o sincronizarnos con el resto del equipo en una jugada en conjunto. Lo interesante de esta nueva acción es que será muy dependiente de la destreza con el balón del jugador, un atributo que ahora coge más relevancia.
Por parte de FIFA 13 tenemos pequeños extras que aportan realidad al juego como el Football Club Match Day, una utilidad del juego opcional que permitirá que, tanto alineaciones como sucesos del mundo real, se importen casi en tiempo realen el propio juego. Lesiones, expulsiones, traspasos o la situación de las principales ligas de este deportes serán sólo una parte de los eventos que nuestro juego importará desde el mundo del fútbol actual hasta nuestro juego a través de internet. El sistema de impacto de jugadores que trajo FIFA 12 ha sido ligeramente mejorado y también veremos un sistema de regates mejorado, entre otras cosas, pero prácticamente todas las mejoras se centran en mejorar lo presente que tan bien le ha funcionado a la saga en las últimas entregas. En general, ambos juegos han aportado mejoras y novedades en esta nueva entrega anual, aunque esta vez ha sido PES 2013 quien más ha sabido aprovechar este apartado.
Diversión
Sin duda tanto FIFA 13 como PES 2013 ofrecerán la diversión que todo el mundo espera en un juego de fútbol, si bien hay que analizar de forma separada el número de modos de juego y el modo multijugador para poder determinar cuál de ellos ofrece más variedad. Ya desde hace varias entregas ambos juegos ofrecen modos de juego tipo “carrera”, donde podemos crear nuestro propio jugador (o seleccionar uno ya existente) y controlarlo durante su carrera como jugador o entrenador, desde el inicio de la presente temporada hasta los años que nosotros queramos. En este caso FIFA cuenta con un modo carrera profesional más completo, con una variedad de hazañas que realizar, que nos permiten mejorar los atributos de nuestro jugador.
La curva de dificultad de ambos juegos muestra una clara diferencia: PES 2013 necesita más tiempo para dominar el balón que FIFA 13. Esto no quiere decir que un juego sea más sencillo o difícil que otro, pero sí que el juego de Konami supondrá un desafío desde el primer partido que juguemos, tanto para los primerizos como para los más experimentados en el género que no hayan jugado antes a PES. Ya al final de esta curva de dificultad ambos juegos saben ponernos a prueba y sólo nuestro dominio del balón y de nuestro equipo nos permitirá llevarnos la copa a casa.
Conclusiones
Una vez más la elección del jugador será complicada al volver a tener dos juegos muy parecidos pero con pequeñas diferencias en gráficos, jugabilidad y . Cualquiera de las dos opciones será una elección de calidad tanto si somos fanáticos del fútbol como primerizos, y unos pocos puntos clave nos harán decidir entre un juego u otro. De esta forma, si buscamos una jugabilidad más desafiante y no necesitamos un aspecto gráfico a la última, PES 2013 será la opción más favorable, mientras que si buscamos realismo y un sistema de juego frenético, FIFA 13 tendrá todo lo que buscamos en un título de este género. Ambos juegos nos traen una diversión igual de notable y un modo en línea completo y lleno de jugadores, aunque las partidas multitudinarias sean la especialidad del juego de Electronic Arts.
Según las cifras que han dejado las entregas anteriores, FIFA 13 podría volver a hacerse con el primer puesto en el género, aunque con mucha menos diferencia que sus predecesores. La sólida base de jugadores del juego de EA junto con su modo de juego en línea de once jugadores por equipo lo han hecho uno de los favoritos entre los juegos de fútbol desde hace pocos años, pero PES 2013 tampoco se queda atrás con sus nuevas mejoras en el control y la jugabilidad, que no suponen un sacrificio para los fans del control clásico del juego de Konami y serán un nuevo reto para este juego, que ya contaba con un sistema de control muy completo.
[Comparativa] Virtua Tennis 4 vs Top Spin 4
Cuando dos juegazos se disputan el título por ser el mejor en su categoría, sólo pueden salir cosas buenas. Hoy os traemos una completa comparativa entre los dos máximos exponentes del género deportivo, sección tenis, que luchan duramente para ser el mejor. Y nosotros que lo disfrutamos…
Cuando dos grandes se ven las caras, no podemos menos que alegrarnos, porque sabemos que va a ser un espectáculo. Cuando la competencia se pone tan dura, cuando los "combates" son de tan altos vuelos, los beneficiados son los espectadores, en este caso los jugadores. Ya sucede así en la jugabilidad y estilo de control en otros géneros: en lucha, Street Fighter, Tekken o Soul Calibur (el caso de estos dos títulos es divertidísimo, ya que la gran beneficiada siempre es Namco por mucho que los seguidores de Tekken y de SC argumenten a favor de uno u otro); en fútbol, Fifa y PES (a pesar del declive del segundo); en baloncesto, NBA 2k11 y Elite; en simuladores de carreras, la comparativa no suele salir de Forza Motor Sport y Gran Turismo, aunque me iría por derroteros como Mario Kart, Split/Second y Blur ante Gran Turismo; en juegos de aviación, tenemos HAWX y Ace Combat; en karaoke, SingStar y Lips (sí, hay algo más allá del SingStar); en survival horror, aunque no suelan compararse entre sí, los más famosillos son los Resident Evil y Silent Hill -con permiso de Dead Space-; en plataformeo, aunque los hay a patadas, Sonic y Mario han sido siempre el argumento favorito para iniciar batallas dialécticas sobre qué juego es mejor. Deliberadamente no entro en el terreno de los FPS ni en el del MMORPG, donde aunque hay competencia, sinceramente, veo que hay un claro ganador a nivel global. Y podría poner algunos ejemplos más, pero nos centramos ya en el cara a cara que nos interesa: Top Spin contra Virtua Tennis. Por desgracia, no incluiré aquí el Mario Tennis… ni el Sega All-Star Tennis. ¡¿En qué pensaba Sega?!
Virtua Tennis nació para arcades, y tal fue el éxito que se portó a Dreamcast. Corría el año 1999 (hace nada menos que doce añitos) cuando Sega, vía su división Hitmaker!, sacó al mercado un juego arcade que sorprendía a extraños (a propios no, ellos ya sabían cómo era) por su calidad gráfica. Acostumbrados a Nintendo 64, Dreamcast supuso un escalón más en la calidad de los gráficos, y por tanto en los modelados. Aunque por la época los tenistas no son los mismos, en parte, que hoy, ya contábamos con representación española. Carles Moyà (¡¡Nooop!!) se juntaba con Philippoussis, Lewis Hamilton (aunque no he encontrado información suya en internet, no es el Hamilton de la Fórmula 1), Courier, Haas, Johansson, Kafelnikov y Piolín Pioline para echarse unos piques en grandes escenarios, desde Australia, Francia, USA o España a Inglaterra o Alemania.
Desde entonces, y aunque los pobres King y Master se han perdido por el camino (¿o puede que no…?) junto con los jugadores ficticios, la saga ha ido ganando en número de tenistas y en modos de juego. Ya desde el origen, los minijuegos existían, pero el modo carrera era inexistente. Los tenistas ficticios han dejado paso a tenistas femeninas y a leyendas del tenis mundial, aunque la jugabilidad es fiel al original.
Por su parte, Top Spin nació para la gran caja negra que Microsoft usaba para deslomar a los usuarios. La primera Xbox recibió un juego de tenis que no era, ni por asomo, arcade. Los señores de 2K Games querían sacar un juego de tenis, y su intención desde el primer momento fue conseguir un juego de tenis que fuera simulador, y el resto de frase es opinión mía, porque entre Mario Tennis (Nintendo) y Virtua Tennis (Sega) poco podían hacer ellos para rascar algo en el subgénero "tenis arcade".
El control de los tenistas era mucho más realista: velocidad, colocación, reacciones del cuerpo, potencia de tiro, fallos, animaciones, física de la pelota, tipos de golpe… de la noche a la mañana (pero 4 años después y con Virtua Tennis 2 en el mercado), [la saga] Virtua Tennis veía cómo pasaba de ser el rey de la pista (literalmente) a tener que vérselas con un "novato" muy peligroso para su hegemonía. Sí, ya sé que me diréis que cada uno era exclusivo de una plataforma (de sobremesa), pero todos sabemos que las exclusividades, excepto casos muy concretos y emblemáticos, acaban cayendo en el multiplataformismo. ¿Verdad, Lara? ¿Verdad, Sonic? Y aunque es más joven, la saga Top Spin también muestra este año su cuarta entrega, mostrando cierta evolución, tanto de control como de estilo de juego.
Virtua Tennis 4
Antes de proseguir, nuestros compañeros SamSolo y Koronel analizarán las versiones para Wii, con el control con WM+, Kinect para X360 y PS3+Move de ambos títulos, mientras que en general se mostrará una comparativa entre las versiones para las dos consolas sobremesa de Sony y Microsoft, extensibles en gran parte a Wii. Estas dos versiones, aunque hacen uso de Move y Kinect respectivamente, pueden ser jugadas con el control tradicional, por lo que Koronel nos contará qué tal funciona el chupachups como raqueta y SamSolo será el encargado de ofrecernos el enfoque del control más gestual con WM+ y Kinect.
¿Con el Move? "Pa" matarlos a los dos…
Si bien mi intromisión sólo sería para comentar las bondades de PS Move frente a la pelea entre el peso pesado del tenis de recreativa Virtua Tennis y el completo y sutil pseudo-simulador Top Spin, me voy a permitir colar mi impresión inicial sobre el último round de una batalla comenzada hace ya unos años. Sencillamente, la balanza se ha roto. El vaivén que tenía debido a virtudes y carencias de uno y otro juego ha cesado en esta ocasión en favor de Top Spin. Y este descuelgue tan brusco lo achaco al mismo sistema que comentamos aquí: el juego en movimiento.
Tanto uno como otro juegan a no repetir el método de Nintendo con el famoso minijuego de los monigotes tenistas en Wii, pero veámoslos por separado porque las diferencias son muchas.
Empiezo por el peor parado: Virtua Tennis 4. Los de Sega no sorprenden y es que a día de hoy el desarrollo japonés lo veo decaer en muchos ámbitos frente al europeo y americano (véase PES vs FIFA). No se avanza y mantienen sus sagas en una línea continuista buscando sólo beneficios, creo yo. El tiempo transcurrido desde la 3ª parte de la serie hasta esta última no compensa al jugador como se merece. Un correcto uso de Move en este juego era cosa necesaria, por no decir que un juego en movimiento de calidad era de obligado cumplimiento. El caso es que el juego, como ya han comentado nuestros compañeros, deja un simple modo de juego para el Move. El primer varapalo son los botones. Aun usando el mando de movimiento debemos apuntar a unos botones igual de pequeños que cuando usamos el Dual Shock. Fallo bestial de diseño al canto. Más aún cuando la precisión del mando es pésima en el apuntado. Ya hemos visto este mando en acción en otros juegos y está claro que las carencias aquí vienen del software.
La cosa mejora un poco en pista. Para mí la elección de la vista en primera persona tiene tantos pros como contras. La precisión del arco de golpeo es buena, pero corres el riesgo de estar mareado en pocos minutos ya que tu personaje corre automáticamente a la bola. Eso hace que el sistema cambie completamente con el modo de juego normal. En este juego el 99% de las bolas entran en el campo contrario. La dificultad está en llegar a la bola. Exactamente todo lo contrario que en el modo con Move.
Por tanto, lo que más se esperaba para esta hornada de Virtua Tennis no pasa de ser una anécdota en tu experiencia de juego. Y esto le va a pesar a Sega. Y mucho.
Cambiamos de bando y entramos en el juego de tenis más completo de ntre los que han pasado por mis manos. Un juego cuya simulación del golpe, efecto, errores en golpeo, movimientos de personajes y resto de cualidades son superiores en todos los aspectos a Virtua Tennis $ (Uis!, he pulsado mayúsculas antes de darle al cuatro. Lo dejo así que tampoco es que cambie mucho). Humilde e incisiva opinión a parte, los chicos de 2K no han dado tampoco en el clavo en el juego en movimiento. Sí es cierto que han cometido menos errores, pues no han relegado al Move a un mísero modo de juego y es posible usarlo en todos lados. Recurrir al mando de navegación para el movimiento del personaje es, quizás, una mejor solución al movimiento en primera persona de VT4, pero tiene muchos inconvenientes. El primero es el precio del pack completo. La mayoría de la gente se compra sólo el chupachups y ya es algo carito. Cierto es que se puede usar el Dual Shock para mover el personaje pero es horroroso sujetar el Dual Shock con una mano y aporrear el aire en un salón con los muebles apartados a lo Tetris. Tras un rato, mi sofá volvió a su sitio, y pillé el mando tradicional para jugarlo como es debido.
Por tanto, lo resumo antes de dejar la parte que me toca. Dos vías distintas para afrontar la moda del juego en movimiento pero que no convence ninguna. Soltando el aparato y con el pad en la mano, Top Spin se lleva, por mucho, al desbancado Virtua Tennis. Sobre el Move, quizás en la siguiente generación.
Wiimandos por raqueta
Lo escrito a continuación difícilmente podría llamarse análisis, más bien son unas impresiones sobre lo que ofrecen ambos juegos en la blanca de Nintendo, para haceros una idea más profunda de cada juego basta con que sigáis leyendo los comentarios de shadowjuan, mucho más extensos y precisos de los que un servidor os puede ofrecer.
Pare empezar dejaré claro que no soy ningún experto en juegos de raqueta, ni en la realidad (estoy ciego como un topo y soy incapaz de ver la pelota a esas velocidades), ni en la virtualidad, aunque en su momento Virtua Tennis y Top Spin (Dreamcast y Xbox respectivamente) fueron disfrutados con deleite.
Las nuevas versiones de Wii son, como es costumbre desde hace meses, ninguneadas por los medios, centrados en las versiones de las plataformas más potentes, lo cual, a mi modo de ver, es un error visto lo que son capaces de ofrecer tras un par de horas jugando con cada uno.
Cierto es que en lo visual ninguno de los juegos se puede decir que sean portentos técnicos, con un Virtua Tennis 4 que presenta una selección de colores en los menús que rallan el cristalino nada más verlos, y con unas recreaciones faciales simplemente penosas (¿ése es Nadal?), por no hablar de unos jaggies que pueden serrucharte ese cristalino que ya tienes bastante maltrecho; por el contrario nos recompensa con unos escenarios, animaciones y fluidez de imagen más que buenas.
Top Spin 4 por su parte ofrece un mejor equilibrio en todas sus características visuales, pero peca de ser algo soso en el conjunto, coincidiendo casualmente con su rival en los puntos fuertes.
El sonido y la música cumplen su cometido en ambos juegos, y apenas se diferencian de lo que podemos obtener en las versiones más potentes, siempre que obviemos el sonido posicional.
Es en el control donde podemos ver claras diferencias entre los juegos. Así como VT4 opta por un control tradicional para la mayoría de sus opciones jugables, modo carrera incluido, con el wiimote en horizontal y la cruceta con cuatro botones como únicos protagonistas, TS4 mantiene el estilo de su tercera parte, también aparecido en Wii, combinando el nunchuk y los botones para el movimiento del jugador y los efectos, con el movimiento del wiimote para controlar la potencia y los tipos de golpe.
Como peculiaridad VT4 ofrece un modo específico de juego para uso del control gestual, en el que jugaremos en primera persona, donde no controlaremos el movimiento y nos dedicaremos exclusivamente al golpe de la pelota, de manera muy poco precisa con el wiimote estándar y prácticamente perfecto su utilizamos un wiimotion plus. El modo de juego es bastante convincente si disponemos de este último añadido, pero tan sólo permite jugar partidos sueltos, solo o en compañía en juego local; sabe a muy poco, pero te hará sudar de lo lindo si le coges el tranquillo.
TS4, por su parte, sin innovar casi nada, nos presenta un juego más profundo en lo que a control se refiere, con mecánicas estudiadas para el saque y el peloteo, pudiendo controlar con precisión: las zonas a las que apuntar, el movimiento del jugador y la potencia de los golpes, dándonos una mayor sensación de profundidad jugable a todos los niveles y también de dificultad.
La conclusión a la que llego tras haber probado ambos juegos es que ofrecen prácticamente lo mismo que sus versiones “mayores”, con un control gestual muy infrautilizado en VT4; y continuista, aunque más preciso que con anterioridad, en TS4. Elegir uno u otro es más una cuestión de gustos que de calidad, ya que ambos ofrecen una jugabilidad rica y muchas horas de vicio; eso sí, si queremos agitar los wiimotes, mejor ir pensando en Top Spin.
Kinect y el Tennis Virtual
Junto con las ganas de darle al wiimando, los chicos de Sega han decidido introducirse en el mundo Kinect, tras el desastre del Sonic Free Riders, con la misma solución que en la blanca de Nintendo: un modo de juego específico para el control de movimiento. Al igual que en esta, la cámara reconocerá nuestros movimientos con una vista en primera persona, definiendo antes si somos diestros o zurdos, controlando solamente el golpe de la pelota, siendo el factor fundamental la potencia y el momento del golpe, es decir exactamente igual que con el wiimando.
La única diferencia reseñable es la precisión del reconocimiento, junto con el ligero retardo que presenta con el accesorio de Microsoft, algo así como una décima de segundo. En cuanto a la precisión, siempre que esté correctamente calibrada la cámara, diría que es un poco peor que con el Wiimotion Plus, pero mucho mejor que con el Wiimote estándar, en cualquier caso perfectamente jugable. El retardo de respuesta puede llegar a molestar hasta que nos acostumbramos, lo que no va más allá de un par de partidos.
En resumidas cuentas, una adaptación correcta al nuevo “controlador” con la misma escasa chicha jugable que en el resto de versiones.
Como veis, las diferentes formas de control ofrecen distintas alternativas. Mil gracias a los compañeros, porque un sevidor -shadowjuan- no posee ni Move, ni Kinect, ni VT o TS para Wii, por lo que ya veis que tampoco le tengo demasiado aprecio a los "controles gestuales vanguardistas", y es que el tema del lag en la respuesta de los mandos (Kinect, Move y WM+, pequeño per existente) es algo por lo que no puedo jugar a gusto a un juego… Opiniones aparte, que para eso se curran los colegas el análisis del control de ambos juegos, seguimos con la comparativa general. Centrémonos en diversos apartados.
Gráficos (juego)
Sin contar el salto generacional, tanto Virtua Tennis como Top Spin han ganado en calidad de los modelados y en diseño de los estadios. Ambos juegos muestran unos estadios enormes y con multitud de detalles, aunque a la hora del partido veamos una mínima parte. En realidad, esto permite a la consola mover más polígonos en pantalla al ser menor la cantidad de "mapeado" y objetos a procesar, por lo que la carga poligonal puede ser elevada para unos "pocos" modelos (jugadores, pista, público cercano, elementos del estadio) sin resentirse la tasa de frames. Los modelados sí difieren entre los juegos, no ya en los estadios de cada país o ciudad, sino en los tenistas. El resultado raya a gran altura, pero con algo de irregularidad. En Top Spin apreciaremos el sudor de los jugadores, mientras que el pobre Rafa no ha salido nada bien parado en Virtua Tennis 4, por ejemplo. El que sí es perfectamente reconocible, a pesar de parecer más un gángster que un tenista, es Federer. También reconoceremos perfectamente a "otros tenistas" (que hay más) como Djokovic. Veamos alguna comparativa de los modelados del trío de putos amos del mundo:
Novak Djokovic
Rafa Nadal
Roger Federer
Y una de las dos féminas que coinciden en los dos juegos (el resto son diferentes, incluso en uno está Venus y en el otro Serena, por lo que no habrá duelo de gemelas):
Ana Ivanovic
Como veis, hay de todo, hasta cambios de tono de piel. Incluso Federer sale favorecido en Virtua Tennis. Y Nadal… sale. Dejémoslo así. En la imagen de Top Spin casi se parece a Cristiano Ronaldo, qué le vamos a hacer. Seguro que a él le encanta. Y que sepáis que acabo de autocontenerme para no poner imágenes… bueno, digamos que de Ana hay pocas jugando de verdad a tenis.
Veamos cómo les ha ido a los estadios. Un ejemplo googleado aleatorio de estadios.
USA, Virtua Tennis 4
Inglaterra, Top Spin 4
Naturalmente, dependiendo del estadio, podremos encontrar más o menos detalles, y aunque lo realmente importante que debe estar bien representado es la pista en sí, alegra saber que todo se cuida bastante. Hay que destacar el público en ambos estadios, y aunque el detalle de los alrededores de la pista parece más "desangelado" en la imagen inferior, se gana muchos enteros en las cámaras cercanas, y vemos cabinas de prensa copypasteadas y detalles varios en Top Spin, mientras que en Virtua Tennis, a pesar de haber menos público, vemos un borde de pista repleto de elementos, que quieras que no acompañan bastante durante el juego, por ficticios que sean. Es destacable el segundo nivel del estadio en Virtua Tennis, donde es poco más que un gran polígono con textura para aparentar público, y que recuerda a los primeros juegos donde el público empezaba a ser 3D, donde el personal cercano a la pista estaba decentemente hecho y el resto (el más alejado) eran simples sprites borrosos. Lo uno por lo otro. Y si no me creéis, podéis mirar entre los focos, donde hay público, para convenceros. Dudo que las escaleras tengan forma de V en ningún lugar del mundo. En algunos estadios hay unas zonas con unas cantidades de sombra tan grandes que Sam Fisher compraría los estadios sólo por pasearse por allí; inexplicable, pero con un público que ya lo quisiera cualquier otro juego de deportes.
Como veis, los apartados son de un nivel altísimo, pero hay detalles que pulir. En Top Spin, aunque hay elementos que pueden quedar algo raros -y no únicamente en este estadio, que es un mero ejemplo-, como digo, el nivel de detalle del público es muy elevado. En pista, naturalmente, la cosa queda mucho más igualada, descontando los detalles añadidos a las pistas. Los jueces de pista se siguen moviendo con las pelotas que les atacan, los recogepelotas se afanan a recoger las pelotas -a veces-, y marcadores y demás cumplen con su función, sin despuntar. En Virtua Tennis no tanto, pero en algunos cambios de cámara se nota más el mimo puesto en el público y en algunos primeros planos se aprecia muy bien el detalle con que se texturizan ciertos estadios, como el de la Academia de Top Spin (Atlanta Doves), donde las texturas de césped son resultonas.
Las animaciones son más variadas en Top Spin para celebrar puntos que en Virtua Tennis, y esto se notará mucho en el modo Carrera; al perder un punto, en Virtua Tennis los jugadores sólo saben coger la raqueta, lanzarla al aire dándole una vuelta, y volverla a coger. En cambio, las animaciones de espera al resto y de movimientos son más variadas en Virtua Tennis, no así en Top Spin, donde al personalizar jugador (y a pesar de poder elegir carácter: expresivo, contenido o normal) las animaciones se antojan muy pocas. En ambos juegos los jugadores ficticios para torneos (no usables en partidos de exhibición) son bastante random, y aun así salen cosas que asustan de verlas. Los editores ayudan a crear pesonajes parecidos (mi tenista de Carrera de Top Spin es clavadito a mí, excepto por las cejas, y porque no quería pasar demasiado tiempo editando).
Top Spin 4
Gráficos (menús)
Los menús de ambos juegos son bastante austeros. El de Virtua Tennis es todo blanco y violeta, como su logo, con imágenes de los tenistas; sencillo y fácil de encontrar todo. Y, lo que es más importante para mí, es ágil y rápido de navegar. En Top Spin, el menú es más pequeño y centrado, a veces el tiempo entre transiciones le hace parecer algo más lento, y muchas veces para editar una opción hay que entrar en ella y aceptarla para salir, cosa que ralentiza algo el paso entre juegos. Un completísimo (hasta el punto de fastidioso) sistema de ayudas que salta a todas horas explica los detalles de cada zona de los menús, y el tutorial previo al modo Carrera viene dado por unos textos bastante sosos, aunque luego se pueda practicar. Aun así, toda la información está muy bien organizada y es fácil de localizar. Los fondos de este modo son primeros planos de nuestra academia, lo que le da un punto de vistosidad. En Virtua Tennis predomina el fondo blanco en líneas generales. El modo Carrera cuenta con una especie de mapeados divididos en grandes zonas al estilo de un tablero de la Oca gigante, estilo Mario Party, con un fondo sobre un mapa político detallado pero también soso, algo que ni siquiera el modo Carrera de Top Spin.
Virtua Tennis 4
Sonido
En mi opinión, y lo digo desde ahora, Top Spin es ligeramente superior globalmente a Virtua Tennis en este apartado. Los sonidos son más realistas; ya sea por los diferentes golpes raqueta-pelota, los sonidos de frenazos en pistas duras o los vítores del público, los SFX superan a Virtua Tennis, que tampoco no desmerece en este apartado. La música en los partidos de Virtua Tennis ayuda a mantener al jugador entretenido durante los partidos, mientras que en Top Spin esta música de partido no existe, y se aprecia mejor cada sonido: pisadas, golpeo de la pelota, gritos de esfuerzo… En este último punto, Virtua Tennis está a la par que Top Spin, si no un poco por encima. Cada tenista se deja los pulmones en la pista, y aunque son gritos que se hacen repetitivos a la larga, amenizan más los partidos. La música de menús cumple en ambos juegos, y la gran diferencia es la música de partido de un juego y el [normal] silencio del otro.
Top Spin 4
Tenistas y pistas
Aquí poco hay que matizar o analizar. Numéricamente, Virtua Tennis sale ganando claramente cuanto a jugadores, y Top Spin cuanto a pistas. Mientras que el primero cuenta con 28 pistas distintas, Top Spin se lleva el gato al agua con nada menos que cuarenta pistas distintas. Respecto a los jugadores, os dejo un desglose completo de la relación de tenistas. En cursiva, los que coinciden en ambos juegos. Destacables los que han aguantado a lo largo de las entregas de Virtua Tennis, como Henman. La lista es la siguiente:
Virtua Tennis 4 | Top Spin 4 |
Jugadores de la ATP | |
Spain Rafael Nadal
|
Spain Rafael Nadal
|
Switzerland Roger Federer
|
Switzerland Roger Federer
|
Serbia Novak Djokovic
|
Serbia Novak Djoković
|
United Kingdom Andy Murray
|
United Kingdom Andy Murray
|
| United States Andy Roddick |
United States Andy Roddick
|
Argentina Juan Martín del Potro
|
United States James Blake
|
Chile Fernando González New
|
Russia Nikolay Davydenko
|
Germany Tommy Haas
|
Switzerland Stanislas Wawrinka
|
Germany Philipp Kohlschreiber
|
France Gilles Simon
|
France Gaël Monfils
|
Australia Bernard Tomic
|
Italy Andreas Seppi
| |
Jugadoras de la WTA | |
Denmark Caroline Wozniacki
|
Denmark Caroline Wozniacki
|
Serbia Ana Ivanović
|
Serbia Ana Ivanović
|
United States Venus Williams
| United States Serena Williams |
Russia Svetlana Kuznetsova
|
Russia Vera Zvonareva
|
Russia Maria Sharapova
|
Serbia Jelena Janković
|
Russia Anna Chakvetadze
|
Russia Dinara Safina
|
United Kingdom Laura Robson
|
Canada Eugenie Bouchard
|
Leyendas | |
Germany Boris Becker (PS3*)
|
Germany Boris Becker
|
United States Jim Courier
|
United States Jim Courier
|
Australia Patrick Rafter (PS3*)
|
Australia Patrick Rafter
|
| Sweden Stefan Edberg (PS3*) |
Czech Republic Ivan Lendl
|
United States Pete Sampras
| |
United States Andre Agassi
| |
| Sweden Björn Borg | |
United States Michael Chang
| |
United Kingdom Tim Henman
| |
*Exclusivo PS3
Virtua Tennis 4
Jugabilidad: arcade vs simulador
Y llegamos al intríngulis de la comparativa. La mayor diferencia entre ambos juegos, la jugabilidad. Más allá de cómo se organice el menú, el modo carrera, los tenistas o los torneos y estadios. La forma de jugar.
Los modos son básicamente los mismos en los dos juegos: carrera, versus y minijuegos. Aunque el versus es el más parecido, los demás tienen poco o nada que ver de un juego a otro. Los minijuegos sirven para ganar puntos extra de experiencia para los jugadores, y en Virtua Tennis están muy incrustados en el modo Carrera, al más puro estilo Mario Party. El modo carrera de Top Spin es más sobrio en este sentido, y los minijuegos son más un añadido al juego que parte esencial del mismo. Mientras que en Virtua Tennis nos movemos por un mapeado estilo Mario Party, en Top Spin nos movemos por algo más estructurado y organizado, muy estio "agenda". Si bien la Academia es algo que Virtua Tennis no posee, y que en Top Spin podemos empezar entrenando con una máquina lanzapelotas (estilo el jugador contra portero de los úlimos Fifa, antes del menú principal), son añadidos que están ahí, pero que pronto dejaremos de lado, ya que es más fácil acostumbrarse a jugar en un partido que en el entrenamiento en sí.
¿Qué diferencia hay entre un partido de Top Spin y uno de Virtua Tennis?
En Top Spin, tenemos que tener en cuenta muchas variables para cada uno de los peloteos que hagamos. Lo esencial del tiro son cuatro aspectos: posicionamiento, sincronización (timing), fuerza de disparo y tipo de golpeo. El posicionamiento influirá en la precisión al golpear: llegar a la pelota por los pelos, de milagro, o con antelación es la diferencia entre devolverla dentro o fuera de la pista. La sincronización afecta a la precisión y a la potencia en gran medida, pero menos que la posición. Según cuándo golpeemos, veremos un letrero que nos dirá si lo hemos hecho pronto, bien, perfecto o tarde. Naturalmente, pronto o muy tarde es malo para nuestra puntería y aumentan drásticamente las posibilidades de un golpeo impreciso, y si además acumulamos factores en contra como llegar de milagro a la pelota, irá fuera con total seguridad. La fuerza de disparo se divide en tres tipos: golpe de precisión (un toque al botón que queremos), preciso pero lento -ayuda mucho a controlar golpeos forzados-, normal -equilibra potencia y puntería- o cargado a tope -fuerte pero algo impreciso-. Si hacemos un tiro decente, es decir, desde buena posición y postura, con fuerza, buen timing y el tipo de golpe adecuado, la pelota irá donde deseemos. Por el contrario, lo primero que oiréis será "out!". Si bien alguno de los factores puede negligirse (puedo aguantar el golpeo para ganar potencia a cosa de sacrificar la sincronización) y la bola no se desvía mucho, es recomendable acostumbrarse a la sincronización adecuada. En Top Spin el cansancio afecta, y mucho, a los jugadores, cuya precisión cae en picado tras un peloteo con golpes fuertes o de larga duración. Y el cansancio aumenta más rapido si fallamos en el golpeo. En pocas palabras: toca aprender a jugar controlando las cuatro variables principales del tiro. Podemos cambiar la posición de golpeo de revés ("de dentro afuera"), posicionamiento (correr libremente, útil para alcanzar bolas que nos pasan o para subir a la red rápido) y hacer dejadas, todo ello con cuatro tiros: drive, cortado, liftado y globo, más dejada, volea (no dejando que la pelota toque pista en nuestro campo) y remate. Para sacar hay un tipo de saque "avanzado" con el stick derecho, si bien se puede sacar con los botones. El timing determina la potencia y en gran parte la precisión.
En Virtua Tennis, todo esto se evapora. La posición da bastante margen para empezar a cargar la fuerza. No tenemos tope de tiempo, pero sí máximo de potencia en cada carga de tiro. Hay cuatro tipos de tiro: globo, plano, cortado y supertiro. Sí, supertiro. La pelota sale más fuerte y rápida de lo máximo posible. No es imparable, ni mucho menos, pero suele ayudar si se usa bien. Se puede acumular "concentración" para, una vez cargada una barra, usarla como un único supertiro. La barra se rellena con golpeos bien hechos (cargados, con tiempo) y tarda más en estar a tope cuanto más mal se golpee. Los saques se efectúan apuntando con el stick izquierdo y cargando la clásica barra de energía, desde un mínimo al MÁX.
Top Spin 4
Como veis, la jugabilidad es distinta. Si bien en principio sería impensable, jugar al estilo Virtua Tennis en Top Spin (ignorando en gran medida el timing) es factible; sí, se obtienen disparos imprecisos, pero se puede jugar. En cambio, intentar sincronizar nada en Virtua Tennis es tontería. De hecho, en Top Spin se puede empezar a cargar el siguiente tiro nada más el contrario golpea la pelota, dándonos mucho tiempo extra para lograr cargar del todo el tipo de tiro elegido (obviamente, un tiro rápido con efecto es algo un poco inútil, pues poco efecto cogerá la pelota si va con fuerza, pero es una opción).
La personalización de los partidos es interesante. En Top Spin podemos optar por varios tipos de juego (puntos, porcientos, tenis real de 3 sets de 6 juegos…) mientras que en Virtua Tennies esta opción está muy limitada. La sensación de jugar un juego a muerte súbita o la de jugar un partido de 3 sets de 6 juegos que se puede alargar perfectamente media hora es incomparable, ya que el esfuerzo invertido en uno u otro tipo de partido marca serias diferencias.
Conclusión
El control, difícil de dominar en Top Spin, y arcade a saco en Virtua Tennis, será el que marque las diferencias a la hora de adquirir uno de los dos juegos. Si quieres saber lo que es tenis de verdad, sudar la camiseta en cada juego de cada set, jugar con reglas reales y de forma más o menos realista pero muy exigente al control de los movimientos, Top Spin es tu juego. En cambio, Virtua Tennis es más ágil, más dinámico y ofrece dosis enormes de diversión directa y sin complicaciones. La principal preocupación es acertar en el posicionamiento y vigilar al rival, exigiendo al jugador menos concentración -ojo: no confundir con "facilidad"- y dando diversión directa en vena.
Me vuelvo a remitir al inicio de la comparativa; no puedo menos que comparar estos dos títulos a la situación que rodea otros juegos, como los ya mencionados Ace Combat y HAWX, o la jugabilidad, en extremos opuestos del mismo género, de títulos como Punch Out y Fight Night. Tienen en común un apartado gráfico sublime, una jugabilidad exquisita cada una en su estilo, y dependerá del gusto y tipo de jugador que seamos -arcade o no- el hecho de hacernos con uno de los dos títulos. O incluso los dos. En este último caso, no recomiendo alternarlos con frecuencia.
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